Selasa, 15 Januari 2019

Menganalisa Jurnal Implementasi Sistem Pakar


Nurmaulidya Marhayadi (15116594)

Menganalisa Jurnal Implementasi Sistem Pakar
Judul Jurnal : Sistem Pakar untuk Mendeteksi Kerusakan Peralatan Elektronik dengan Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0

           1.      Latar Belakang
Perkembangan peralatan elektronik pada masa sekarang sangat berkembang pesat. Semakin banyak peralatan elektronik yang berfungsi untuk meringankan pekerjaan manusia. Contohnya alat pendingin ruangan, pendingin barang (kulkas), televisi dan radio untuk media informasi dan sebagainya. Tetapi, tidak jarang terjadi kerusakan pada peralatan elektronik. Kerusakan tersebut dapat terjadi karena banyak hal.

           2.      Masalah
Banyak kerusakan yang terjadi pada peralatan elektronik, yang diakibatkan oleh banyak hal. Dikarenakan sistem kerja dari peralatan elektronik tersebut sangat berkesinambungan satu sama lain, maka sulit untuk menentukan bagian mana yang mendapati kerusakan.

           3.      Tujuan
Untuk dapat menghemat pengeluaran memanggil teknisi, maka penulis membuat sebuah sistem pakar yang dapat menganalisa berbagai kerusakan peralatan elektronik layaknya sebuah pakar teknisi elektronik berdasarkan buku panduan. Sistem pakar ini bekerja layaknya seorang pakar teknisi dalam mengidentifikasi kerusakan peralatan elektronik. Tujuan dari sistem pakar ini bukan untuk menggantikan kedudukan para pakar, tetapi hanya untuk memasyarakatkan pengetahuan dan pengalaman-pengalaman pakar.

          4.      Metode dan Pembahasan
Sistem pakar ini dibuat dengan bantuan aplikasi Visual Basic 6.0 dan Microsoft Access untuk penyimpanan database. Cara kerja dari sistem pakar ini yaitu, knowledge engineer menginput fakta-fakta berupa pengetahuan dari buku panduan elektronik. Fakta-fakta tersebut berupa jenis peralatan elektrnik, kerusakan, penyebab, sampai solusi akhir dari kerusakan tersebut. Knowledge engineer mengelompokkan fakta-fakta tersebut menjadi beberapa modul (modular) untuk setiap jenis kerusakan peralatan. Nantinya, user akan masuk kedalam sistem tersebut dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem untuk pertimbangan kesimpulan kerusakan oleh sistem.
Aktivitas sistem ini melibatkan perancangan dari perangkat lunak yang akan memungkinkan komputer manarik kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan menyediakan saran pada pemakai pada masalah tertentu. Perancangan ini akan memperlihatkan strategi berfikir yang digunakan untuk menarik kesimpulan, juga strategi pusat yang dapat digunakan untuk menuntut sebuah sistem basis pengetahuan, mengenai bagaimana berkomunikasi dengan pemakai.
Tipe sistem yang digunakan adalah sistem pakar berbasi aturan (Rule Based Expert System). Pemilihan tipe pendekatan tergantung pada tujuan dari penarikan kesimpulan dan bentuk serta ruang pencarian. Karena dalam sistem pakar yang akan dibuat tujuan dapat disimpulkan dari serangkaian fakta yang diberikan, maka pendekatan yang dipakai untuk mengontrol inferensi dalam sistem pakar berbasis aturan ini akan menggunakan metode Forward Chaining. Forward Chaining adalah suatu rantai yang dicari atau dilewati/dilintasi dari suatu permasalahan untuk memperoleh solusinya dengan penalaran dari fakta menuju konklusi yang terdapat dari fakta.
Ruang pencarian direpresentasikan ke dalam pohon inferensi, dimana premis dan konklusi ditujukan sebagai simpul (node) dan sebuah cabang (branch) yang menghubungkan premis dan konklusi tersebut. Untuk mencapai suatu konklusi dibutuhkan dialog antara sistem dengan pemakai dimana sistem mengajukan pertanyaan kondisi (fakta) dan peranan menjawab benar maka kondisi tersebut akan dimasukkan ke dalam basis pengetahuan dan digunakan pada proses pembuktian selanjutnya sampai suatu konklusi dapat tercapai.
Diagram konteks ini menunjukkan bagaimana user serta knowledge engineer dalam hubungannya dengan sistem, dimana sistem akan memberikan pertanyaan kepada user kemudian user akan memberikan jawaban atas pertanyaan tersebut sampai pada kondisi tertentu sistem akan memberikan solusi mengenai permasalahan kepada user, sementara knowledge engineer hanya memasukkan data pengetahuan ke dalam sistem.











               

5.  Kesimpulan dan Saran :
Program aplikasi sistem pakar ini akan membantu user sebagai masyarakat umum agar dapat memperoleh data sesuai dengan yang diinginkan dalam mendeteksi kerusakan dini pada peralatan elektronik yang rusak. Program aplikasi berbasis kecerdasan buatan diharapkan dapat membantu memberikan data dan informasi kepada user layaknya seorang pakar. Diharapkan juga dapat berguna untuk teknisi peralatan elektronik dalam meringankan pekerjaan mereka.

DAFTAR PUSTAKA

Halim,Nasrul.(2011). Implementasi Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kerusakan Peralatan Elektronik Dengan Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0. Vol 1 no 3. STMIK PalComTech Palembang.






           

Rabu, 24 Oktober 2018

MESIN BISA LEBIH CERDAS DARI MANUSIA





Berdasarkan paparan para ahli dari Universitas yang ada di Amerika & UK, merupakan hal yang mungkin bahwa manusia dapat membuat mesin yang mempunyai kecerdasan melebihi manusia. Diperkirakan ini akan terjadi pada abad ke 21, tahun 2029. Menurut Ray Kurzweil(2005), mengatakan dalam bukunya yang berjudul “The Singularity is Near: When Humans Transcend Biology” memprediksi bahwa pada 2029 komputer akan sepandai manusia dan pada 2045, komputer dapat miliaran kali lebih hebat dari kecerdasan manusia tanpa bantuan. Bukan hal yang mustahil jika kita membuat mesin yang lebih cerdas dari manusia. Pasalnya, sekarang ini manusia sudah sangat bergantung kepada teknologi. Dari mulai handphone, komputer, berbagai mesin yang ada di perindustrian, dsb. Maka dari itu, disaat manusia sudah terlanjur nyaman dengan keadaan mesin-mesin tersebut maka manusia akan terus menerus berusaha untuk membuat mesin lainnya yang akan lebih cerdas dari manusia, dan yang pastinya akan bekerja untuk manusia juga (memberi keuntungan untuk manusia).

Mungkin, karena pada saat ini bisa dibilang era teknologi semakin didepan. Contoh dari kecerdasan itu sendiri adalah permainan catur yang lebih dominan dimainkan oleh manusia, sekarang dapat dilakukan juga oleh komputer dalam permainan Strategi Go. Bahkan, permainan Strategi Go tersebut dapat mengalahkan ahli pemain catur kelas dunia berkali-kali. Ini membuktikan bahwa manusia dapat membuat mesin-mesin atau teknologi yang cerdasnya dapat melebihi manusia. Karena pada dasarnya, jika dilihat dari segi ekonomi mesin-mesin cerdas dapat menguntungkan. Contohnya yaitu mesin pada teknologi pertanian, karena dengan adanya mesin cerdas tersebut bidang pertanian dapat lebih cepat memproduksi bahan-bahan pangan yang menyebabkan semakin cepatnya proses jual beli kepada konsumen.



Beberapa negara besar seperti Jepang dan Amerika telah membuat inovasi baru dibidang teknologi, yaitu mobil tanpa supir atau yang biasa disebut mobil otonom yang dirancang dengan kecerdasan buatan (artificial intellegency). Mobil tanpa supir ini dirancang khusus untuk memudahkan kegiatan manusia, dengan atribut seperti GPS, pendeteksi laser, sensor radar, sensor ultrasonik, dan camera 360 o. Diperkirakan mobil otonom ini dapat digunakan pada era 2030. Beberapa mobil prototipe mobil otonom memang telah diperkenalkan bahkan diujicobakan, seperti Google Driverless Car, FROG (Free Ranging On Grid), Dennis Hong’s Driverless Car, Free University Driverless Car, BMW’s New Driverless Car, Tesla Model S. Mobil otonom ini bisa dipanggil atau menerima perintah dengan menggunakan smartphone untuk menentukan lokasi penjemputan serta lokasi tujuan. Mobil otonom ini memiliki kelebihan yaitu dapat mengurangi kemacetan di lalu lintas, karena ia memiliki sebuah sensor. Sensor tersebut dapat mengerem mobil sedini mungkin dengan kecepatan yang telah diatur. Ini yang membedakan antara mobil dengan pengemudi manusia dan mobil tanpa pengemudi, karena mobil dengan pengemudi manusia rentan untuk mengerem secara mendadak saat berada di lalu lintas. Kelebihan selanjutnya yaitu mobil ini juga dapat membantu para lansia maupun penyandang disabilitas. Dan juga dapat diharapkan mampu mengurangi kecelakaan mobil yang biasa disebabkan oleh human error. Namun, mesin tetaplah mesin. Ia harus terus dikendalikan oleh manusia. Dan jika mesin tersebut mengalami error, maka dapat menjadi petaka untuk pengemudinya.


DAFTAR PUSTAKA


Tim viva. 2045, Komputer Bisa Lebih Cerdas dari Manusia .28september2018.https://www.viva.co.id/arsip/411421-futuris-2045-komputer-bisa-lebih-cerdas-dari-manusia


Kurzweil, Ray. 2005. “The Singularity is Near: When Humans Transcend Biology”

Prasetyo, Dewandra. Teknologi Mobil Tanpa Awak (Automation Car).28september2018.https://dewandrake.wordpress.com/2016/10/09/teknologi-mobil-tanpa-awak-automation-car/

Mayer, Viktor.Apa hal terakhir yang membuat manusia berbeda dari mesin?.29september2018. https://www.bbc.com/indonesia/vert-fut-39252824





Selasa, 02 Oktober 2018

PERBEDAAN ILMU GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN GRAFIK CITRA SERTA PENERAPANNYA DALAM KEHIDUPAN



DISUSUN OLEH : NURMAULIDYA MARHAYADI
NPM : 15116594
KELAS : 2KA01

I.                    PEMBUKAAN

Perkembangan teknologi saat ini sangatlah terlihat. Dimana setiap gperkembangan kehidupan ini sangat dipengaruhi oleh adannya informasi yang kemudian informasi itu dapat diperoleh melalui ilmu pengetahuan dan teknologi. 
Komputer merupakan salah satu teknologi yang paling pesat perkembangannya. Pada saat pertama kali ditemukan, komputer digunakan terutama sebagai alat bantu untuk menghitung. Komputer dari generasi  ke generasi mengalami perkembangan dalam hal pengolahan data baik kapasitas maupun kecepatannya. Data yang diolah tidak hanya berupa teks atau angka, tapi kini komputer dapat mengolah gambar/grafika.

Pada umumnya, grafik pada setiap orang didefinisikan sebagai sebuah diagram. Padahal, grafik tidak harus berbentuk diagram. Grafik dapat dibuat dengan cara apapun termasuk dengan menggunakan komputer. Grafik juga dapat berupa gambar visual yang terdapat di applikasi manapun.
Begitu juga dengan pengertian citra. Citra disini bukan berarti suatu kehormatan atau pencitraan. Tetapi, citra yang dimaksud adalah sebuah citra penglihatan secara visual seperti mata, manusia, scanner, dll.
Grafik komputer merupakan bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan atau pemanipulasian gambar (visual). Bentuk sederhana-nya adalah grafik komputer 2D yang berkembang menjadi 3D, pemrosesan citra, dan pengelolaan pola. Grafik komputer sering disebut juga dengan visualisasi data.
Pengolahan Citra merupakan proses memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau komputer. Teknik pengolahan citra dilakukan dengan mentrasformasikan citra menjadi citra lain, misalnya: pemampatan citra.  



II.                 ISI
Penerapan grafik komputer dalam kehidupan sehari-hari yaitu:

1.      Bidang hiburan Contoh penerapan dalam bidang hiburan, yaitu terdapat pada film,grafik komputer yang menghasilkan efek animasi. Banyak film yang menggunakan Teknik ini, agar tercapai sebuah film dengan efek efek yang mengagumkan.


2.      Grafik komputer pada bidang pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, agar siswa dapat memahami lebih jelas materi yang disampaikan. Contohnya yaitu dengan melalui power point ataupun software lainnya yang mendukung.


3.      Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasilnya yaitu berupa kartun, foto, layout media cetak, logo, desain interior atau eksterior, dll. Contohnya yaitu dengan applikasi Adobe Photoshop, Corel Painter.


4.      Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan feedback yang berupa visualisasi pada perangkat video. Banyak contoh applikasi dari yang sederhana seperti 2 dimensi, hingga yang rumit, 3 dimensi. Dan ada yang memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola.

5.      CAD adalah alat berbasis komputer yang digunakan untuk proses analisis dam desain, khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD digunakan untuk mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, dll.


6.      CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan Dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.


7.       Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang solah nyata di mana user dapat Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR.


8.  Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk Mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.

Sedangkan berdasarkan tujuan transformasi operasi pengolahan citra dikategorikan sebagai berikut :
·     Perbaikan kualitas citra (image enchacement) tujuan memperbaiki kualitas citra dengan memanipulasi parameter-parameter citra.
·      Pemugaran citra (image restoration) tujuan menghilangkan cacat pada citra. Dengan hal ini penyebab degradasi citra diketahui.
·    Pemampatan citra (image compression) tujuan citra direpresentasikan dalam bentuk lebih kompak, sehingga dapat mempertahankan kualitas gambar dengan memori yang lebih sedikit (misalnya .BMP menjadi .JPEG).
·      Segmentasi citra (image segmentation) tuuan memecah sutu citra ke dalam beberapa segmen dengan suatu criteria tertentu. 
·   Analisis citra (image analysis) tujuan menghitung besaran kuantitatif dari citra untuk menghasilkan deskripsinya.  
·     Rekontruksi citra (image reconstruction) tujuan membentuk ulang objek dari beberapa citra hasil proyeksi.



III.              Penutup

Grafika komputer berbeda dengan pengolahan citra. Pengolahan citra memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia/mesin (komputer). Sedangkan grafik komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital menggunakan komputer. Untuk penjelasan lebih detailnya:


Pengolahan citra
  • Berorientasi pixel
  • Mengolah data citra untuk mendapatkan interpretasi 2D/3D
  • Menitik beratkan pada manipulasi citra sesuai dengan keperluan user
Grafik komputer
  • Berorientasi vektor
  • Menggunakan model 2D/3D hasil realistic
  • Cenderung mempelajari konsep dan implementasi metode untuk pembangkitan citra/animasi (2D/3D)
IV.              Referensi