Rabu, 24 Oktober 2018

MESIN BISA LEBIH CERDAS DARI MANUSIA





Berdasarkan paparan para ahli dari Universitas yang ada di Amerika & UK, merupakan hal yang mungkin bahwa manusia dapat membuat mesin yang mempunyai kecerdasan melebihi manusia. Diperkirakan ini akan terjadi pada abad ke 21, tahun 2029. Menurut Ray Kurzweil(2005), mengatakan dalam bukunya yang berjudul “The Singularity is Near: When Humans Transcend Biology” memprediksi bahwa pada 2029 komputer akan sepandai manusia dan pada 2045, komputer dapat miliaran kali lebih hebat dari kecerdasan manusia tanpa bantuan. Bukan hal yang mustahil jika kita membuat mesin yang lebih cerdas dari manusia. Pasalnya, sekarang ini manusia sudah sangat bergantung kepada teknologi. Dari mulai handphone, komputer, berbagai mesin yang ada di perindustrian, dsb. Maka dari itu, disaat manusia sudah terlanjur nyaman dengan keadaan mesin-mesin tersebut maka manusia akan terus menerus berusaha untuk membuat mesin lainnya yang akan lebih cerdas dari manusia, dan yang pastinya akan bekerja untuk manusia juga (memberi keuntungan untuk manusia).

Mungkin, karena pada saat ini bisa dibilang era teknologi semakin didepan. Contoh dari kecerdasan itu sendiri adalah permainan catur yang lebih dominan dimainkan oleh manusia, sekarang dapat dilakukan juga oleh komputer dalam permainan Strategi Go. Bahkan, permainan Strategi Go tersebut dapat mengalahkan ahli pemain catur kelas dunia berkali-kali. Ini membuktikan bahwa manusia dapat membuat mesin-mesin atau teknologi yang cerdasnya dapat melebihi manusia. Karena pada dasarnya, jika dilihat dari segi ekonomi mesin-mesin cerdas dapat menguntungkan. Contohnya yaitu mesin pada teknologi pertanian, karena dengan adanya mesin cerdas tersebut bidang pertanian dapat lebih cepat memproduksi bahan-bahan pangan yang menyebabkan semakin cepatnya proses jual beli kepada konsumen.



Beberapa negara besar seperti Jepang dan Amerika telah membuat inovasi baru dibidang teknologi, yaitu mobil tanpa supir atau yang biasa disebut mobil otonom yang dirancang dengan kecerdasan buatan (artificial intellegency). Mobil tanpa supir ini dirancang khusus untuk memudahkan kegiatan manusia, dengan atribut seperti GPS, pendeteksi laser, sensor radar, sensor ultrasonik, dan camera 360 o. Diperkirakan mobil otonom ini dapat digunakan pada era 2030. Beberapa mobil prototipe mobil otonom memang telah diperkenalkan bahkan diujicobakan, seperti Google Driverless Car, FROG (Free Ranging On Grid), Dennis Hong’s Driverless Car, Free University Driverless Car, BMW’s New Driverless Car, Tesla Model S. Mobil otonom ini bisa dipanggil atau menerima perintah dengan menggunakan smartphone untuk menentukan lokasi penjemputan serta lokasi tujuan. Mobil otonom ini memiliki kelebihan yaitu dapat mengurangi kemacetan di lalu lintas, karena ia memiliki sebuah sensor. Sensor tersebut dapat mengerem mobil sedini mungkin dengan kecepatan yang telah diatur. Ini yang membedakan antara mobil dengan pengemudi manusia dan mobil tanpa pengemudi, karena mobil dengan pengemudi manusia rentan untuk mengerem secara mendadak saat berada di lalu lintas. Kelebihan selanjutnya yaitu mobil ini juga dapat membantu para lansia maupun penyandang disabilitas. Dan juga dapat diharapkan mampu mengurangi kecelakaan mobil yang biasa disebabkan oleh human error. Namun, mesin tetaplah mesin. Ia harus terus dikendalikan oleh manusia. Dan jika mesin tersebut mengalami error, maka dapat menjadi petaka untuk pengemudinya.


DAFTAR PUSTAKA


Tim viva. 2045, Komputer Bisa Lebih Cerdas dari Manusia .28september2018.https://www.viva.co.id/arsip/411421-futuris-2045-komputer-bisa-lebih-cerdas-dari-manusia


Kurzweil, Ray. 2005. “The Singularity is Near: When Humans Transcend Biology”

Prasetyo, Dewandra. Teknologi Mobil Tanpa Awak (Automation Car).28september2018.https://dewandrake.wordpress.com/2016/10/09/teknologi-mobil-tanpa-awak-automation-car/

Mayer, Viktor.Apa hal terakhir yang membuat manusia berbeda dari mesin?.29september2018. https://www.bbc.com/indonesia/vert-fut-39252824





Selasa, 02 Oktober 2018

PERBEDAAN ILMU GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN GRAFIK CITRA SERTA PENERAPANNYA DALAM KEHIDUPAN



DISUSUN OLEH : NURMAULIDYA MARHAYADI
NPM : 15116594
KELAS : 2KA01

I.                    PEMBUKAAN

Perkembangan teknologi saat ini sangatlah terlihat. Dimana setiap gperkembangan kehidupan ini sangat dipengaruhi oleh adannya informasi yang kemudian informasi itu dapat diperoleh melalui ilmu pengetahuan dan teknologi. 
Komputer merupakan salah satu teknologi yang paling pesat perkembangannya. Pada saat pertama kali ditemukan, komputer digunakan terutama sebagai alat bantu untuk menghitung. Komputer dari generasi  ke generasi mengalami perkembangan dalam hal pengolahan data baik kapasitas maupun kecepatannya. Data yang diolah tidak hanya berupa teks atau angka, tapi kini komputer dapat mengolah gambar/grafika.

Pada umumnya, grafik pada setiap orang didefinisikan sebagai sebuah diagram. Padahal, grafik tidak harus berbentuk diagram. Grafik dapat dibuat dengan cara apapun termasuk dengan menggunakan komputer. Grafik juga dapat berupa gambar visual yang terdapat di applikasi manapun.
Begitu juga dengan pengertian citra. Citra disini bukan berarti suatu kehormatan atau pencitraan. Tetapi, citra yang dimaksud adalah sebuah citra penglihatan secara visual seperti mata, manusia, scanner, dll.
Grafik komputer merupakan bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan atau pemanipulasian gambar (visual). Bentuk sederhana-nya adalah grafik komputer 2D yang berkembang menjadi 3D, pemrosesan citra, dan pengelolaan pola. Grafik komputer sering disebut juga dengan visualisasi data.
Pengolahan Citra merupakan proses memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau komputer. Teknik pengolahan citra dilakukan dengan mentrasformasikan citra menjadi citra lain, misalnya: pemampatan citra.  



II.                 ISI
Penerapan grafik komputer dalam kehidupan sehari-hari yaitu:

1.      Bidang hiburan Contoh penerapan dalam bidang hiburan, yaitu terdapat pada film,grafik komputer yang menghasilkan efek animasi. Banyak film yang menggunakan Teknik ini, agar tercapai sebuah film dengan efek efek yang mengagumkan.


2.      Grafik komputer pada bidang pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, agar siswa dapat memahami lebih jelas materi yang disampaikan. Contohnya yaitu dengan melalui power point ataupun software lainnya yang mendukung.


3.      Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasilnya yaitu berupa kartun, foto, layout media cetak, logo, desain interior atau eksterior, dll. Contohnya yaitu dengan applikasi Adobe Photoshop, Corel Painter.


4.      Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan feedback yang berupa visualisasi pada perangkat video. Banyak contoh applikasi dari yang sederhana seperti 2 dimensi, hingga yang rumit, 3 dimensi. Dan ada yang memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola.

5.      CAD adalah alat berbasis komputer yang digunakan untuk proses analisis dam desain, khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD digunakan untuk mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, dll.


6.      CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan Dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.


7.       Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang solah nyata di mana user dapat Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR.


8.  Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk Mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.

Sedangkan berdasarkan tujuan transformasi operasi pengolahan citra dikategorikan sebagai berikut :
·     Perbaikan kualitas citra (image enchacement) tujuan memperbaiki kualitas citra dengan memanipulasi parameter-parameter citra.
·      Pemugaran citra (image restoration) tujuan menghilangkan cacat pada citra. Dengan hal ini penyebab degradasi citra diketahui.
·    Pemampatan citra (image compression) tujuan citra direpresentasikan dalam bentuk lebih kompak, sehingga dapat mempertahankan kualitas gambar dengan memori yang lebih sedikit (misalnya .BMP menjadi .JPEG).
·      Segmentasi citra (image segmentation) tuuan memecah sutu citra ke dalam beberapa segmen dengan suatu criteria tertentu. 
·   Analisis citra (image analysis) tujuan menghitung besaran kuantitatif dari citra untuk menghasilkan deskripsinya.  
·     Rekontruksi citra (image reconstruction) tujuan membentuk ulang objek dari beberapa citra hasil proyeksi.



III.              Penutup

Grafika komputer berbeda dengan pengolahan citra. Pengolahan citra memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia/mesin (komputer). Sedangkan grafik komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital menggunakan komputer. Untuk penjelasan lebih detailnya:


Pengolahan citra
  • Berorientasi pixel
  • Mengolah data citra untuk mendapatkan interpretasi 2D/3D
  • Menitik beratkan pada manipulasi citra sesuai dengan keperluan user
Grafik komputer
  • Berorientasi vektor
  • Menggunakan model 2D/3D hasil realistic
  • Cenderung mempelajari konsep dan implementasi metode untuk pembangkitan citra/animasi (2D/3D)
IV.              Referensi

Minggu, 08 Oktober 2017

Perkembangan dan Inovasi Sosial Media

Sejarah Sosial Media


Siapa yang tidak kenal sosial media di jaman sekarang?  Masyarakat sudah mulai mengenal media sosial sejak munculnya teknologi komunikasi. Banyak sekali yang bisa kita lakukan di media sosial seperti berbagi video lucu, berbagai pengalaman, berita, dll. Pada umumnya media sosial berfungsi sebagai hiburan, tetapi tidak hanya itu, media sosial juga bisa menjadi tempat nongkrong anak-anak muda lho. Untuk mengetahu lebih lanjut tentang sosial media, mari kita lihat sejarah sosial media ini.

Sosial Media merupakan suatu wadah atau tempat untuk membatu orang satu dengan yang lainya saling berkominukasi dan saling bertukar pikiran.
Sejarah sosial media diawali pada era 70-an, yaitu ditemukannya sistem papan buletin yang memungkinkan untuk dapat berhubungan dengan orang lain menggunakan surat elektronik ataupun mengunggah dan mengunduh perangkat lunak, semua ini dilakukan masih dengan menggunakan saluran telepon yang terhubung dengan modem. Perkembangan Sosial Media dimulai dari pengiriman surat elektronik oleh peneliti Advanced Research Project Agancy pada tahun 1971.

Pada tahun 1995 lahirlah situs GeoCities, GeoCities melayani web hosting (layanan penyewaan penyimpanan data-data website agar website dapat diakses dari manapun). GeoCities merupakan tonggak awal berdirnya website-website.

Pada tahun 1997 sampai tahun 1999 munculah sosial media pertama yaitu Sixdegree.com dan Classmates.com. Tak hanya itu, di tahun tersebut muncul juga situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blogger. situs ini menawarkan penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri. sehingga pengguna dari Blogger ini bisa memuat hal tentang apapun. 

Pada tahun 2002 Friendster menjadi sosial media yang sangat booming dan kehadirannya sempat menjadi fenomenal. Setelah itu pada tahun 2003 sampai saat ini bermunculan berbagai sosial media dengan berbagai karakter dan kelebihan masing-masing, seperti LinkedIn, MySpace, Facebook, Twitter, Wiser, Google+ dan lain sebagainya.

Sosial Media juga kini menjadi sarana atau aktivitas digital marketing, seperti Social Media Maintenance, Social Media Endorsement dan Social Media Activation. Oleh karena itu, Sosial Media kini menjadi salah satu servis yang ditawarkan oleh Digital Agency.

Mungkin tidak banyak yang mengetahui, bahwa sebelum eranya Facebook atau MySpace, bahkan Friendster, ada sebuah jejaring sosial bernama Friends Reunited. Dari infografik dan MarketingDirecto.com, berikut  tercantum cukup lengkap perkembangan media sosial dan internet sejak tahun 1978 hingga 2012. Terdapat beberapa hal menarik sebelum muncul atau lahirnya Facebook, seperti kelahiran Friends Reunited, jejaring sosial pertama pada tahun 1998 Hingga tahun 2003. Ketika Facebook lahir, jejaring sosial Friends Reunited ini memiliki 15 juta pengguna Hingga pada tahun 2008. Pada saat Facebook muncul pertama kali, sosial media ini memiliki pengguna mencapai 400 juta pengguna. Lalu pada tahun 2008 juga-lah Friends Reunited dijual, dan akhirnya menghilang sampai sekarang. Pada tahun 1995, internet baru memiliki satu juta situs. 

Macam Macam Sosmed

1. Facebook



Merupakan salah satu sosial media yang didirikan oleh Mark Zuckerberg yang diluncurkan pada Februari 2004 lalu. Facebook akhirnya menjadi sangat populer di Indonesia. Karena terdapat banyak fitur-fitur yang memudahkan para pengguna untuk saling berinteraksi dengan orang lain dari tempat yang berbeda. Diantaranya seseorang dapat menguntit kekasihnya, dapat mengetahui tanggal ulang tahun teman dengan sangat mudah, dan masih banyak lagi kemudahan yang telah diberikan Facebook. Seperti tujuan awalnya, Facebook memang merupakan situs yang berbasis web dengan tujuan agar pengguna dapat mencari teman ataupun keluarga yang jarang mereka temui.

2. Twitter



Sosial Media yang satu ini juga merupakan sosial media kedua yang popular di Indonesia. Alasannya karena sangat simple dan memang mudah untuk digunakan semua penggunanya. Terdapat istilah memfollow dan following. Kita bisa memfollow siapa saja yang ingin kita follow.

3. Path





Merupakan suatu media sosial yang digunakan untuk membagi gambar dan mengirim pesan. Para pengguna dapat saling berbagi apa yang sedang mereka lakukan, apa yang mereka tonton, maupun apa music yang sedang mereka dengarkan saat ini. Aplikasi ini menjadi sangat popular karena dapat mendekatkan para pengguna satu sama lain.

4. Instagram



Merupakan sebuah aplikasi popular yang digunakkan untuk berbagi foto dan video. Para pengguna memanfaatkan aplikasi ini untuk mengabadikan momen-momen berharga dalam hidupnya. Tidak hanya itu saja, banyak juga para pengguna yang memanfaatkan aplikasi ini untuk mempromosikan sebuah bisnis dengan menggunakan jasa public figure ataupun bisa mempromosikannya sendiri.

5. Line



Merupakan sebuah aplikasi popular yang digunakkan untuk mengirimkan pesan singkat gratis kepada sesame penggunanya. Dalam aplikasi ini juga terdapat banyak fitur yang dapat dinikmati oleh para pengguna. Beberapanya terdapat fitur timeline yang dapat digunakkan untuk melihat aktivitas teman kita. Kemudian juga ada fitur seperti jual beli tema, stiker yang nantinya dapat digunakkan saat mengirim pesan. Dan ada juga fitur yang dapat menambahkan wawasan kepada penggunanya, yaitu line today. Line today selalu menyajikan berita-berita hangat yang sangat mudah diakses oleh para penggunanya.

Teknologi Sosial Media

Salah satu sosial media yang sering digunakan oleh orang banyak adalah Facebook.
Mungkin pembaca adalah salah satu dari penggunanya. Orang-orang ramai bersosialisasi di dunia maya ini. Dengan menggunakan facebook, mereka dapat membagikan pengalaman-pengalaman mereka, keluh kesahnya, membuat grup hobi, dll.
            Ternyata, Facebook itu sendiri menggunakan banyak sekali bahasa pemrograman. Mari kita lihat apa saja yang mereka gunakan.

Linux

            Salah satu bahasa pemrograman yang dipakai Faecbook adalah Linux. Linux adalah Unix seperti kernel sistem operasi komputer. Kelebihannya adalah mudah disesuaikan, dan baik untuk keamanan. Facebook menjalankan sistem operasi Linux di Apache HTTP Server. Apache merupakan open source gratis dan merupakan web server yang paling populer di gunakan.

MySQL




Facebook menggunakan software Database MySQL, kenapa ? karena kecepatan dan kehandalan. MySQL berfungsi sebagai media penyimpan nilai kunci sebagai data secara acak didistribusikan diantara set besar kasus logis. Contoh-contoh logis tersebar di seluruh node fisik dan load balancing yang dilakukan di tingkat simpul fisik.
Sejauh kustomisasi yang bersangkutan, Facebook telah mengembangkan skema partisi kustom di mana ID global ditugaskan untuk semua data. Mereka juga memiliki skema pengarsipan kustom yang didasarkan pada bagaimana data yang sering dan aktual pada basis per-user. Data yang paling aktual didistribusikan secara acak.
VP Teknologi Facebook, Jeff Rothschild memberikan beberapa rincian pada konferensi pengguna MySQL terakhir. Rothschild mengatakan Facebook sekarang berjalan 10.000 server, termasuk 1.800 server MySQL yang diawasi oleh hanya dua database administrator.
  
Php




            Pada saat di asrama di Universitas Harvard, Zuckerberg bersama teman – teman nya menyimpulkan bahasa pemograman Php adalah bahasa pemograman script yang dinamis dan bahasa pemrograman web yang baik dengan dukungan luas serta komunitas pengembang yang aktif sehingga hal ini baik untuk iterasi yang cepat, maka dari itu ia menggunakan Php untuk Facebook.

Memcache





Facebook menambahkan layanan tambahan seperti Memcache . Memcache adalah sistem caching memori yang digunakan untuk mempercepat database website dinamis. Dengan caching data dan objek dalam RAM untuk mengurangi waktu membaca. Memcache adalah media cache utama Facebook membantu meringankan beban database.
Memiliki sistem caching memungkinkan Facebook untuk bisa sangat cepat memanggil data Anda. Karena tidak harus pergi ke database, memcache hanya akan mengambil data Anda dari cache berdasarkan ID pengguna Anda.

Gamifikasi




Perkembangan teknologi yang diterapkan dalam facebook berikutnya adalah Gamifikasi. Gamifikasi adalah penerapan fasilitas  game lewat sosial media atau sebaliknya penerapan fitur sosial media pada sebuah game. Dulu tidak banyak yang mengira bahwa penggabungan dalam sistem teknologi gamifikasi akan semaju saat ini, namun kenyataannya kemajuannya sudah sangat besar saat ini. Bahkan telah menjadi sebuah industri baru yang sangat potensial.
Pada dasarnya dengan adanya perkembangan teknologi gamifikasi dalam sosial media terdapat sebuah kelebihan dimana kebutuhan hiburan telah bertemu dengan kemudahan bersosialisasi. Bahkan lebih lanjut bersosial juga telah menjadi fitur yang makin membuat sebuah game terasa nyata saat dimainkan.

Masa Depan Media Sosial

Media Sosial menjadi hal yang penting saat ini. Media Sosial memainkan peranan yang penting hampir di semua sektor kehidupan. Dunia hiburan, politik, berita, bisnis dan juga telah merambah ke dunia pekerjaan. Harus diakui media sosial telah memainkan peranan penting dalam cara manusia berinteraksi, berkegiatan saat ini dan nanti di masa depan.
Media sosial akan terus bertahan karena ia mampu memenuhi kebutuhan manusia yang tak pernah bisa dilepaskan, yakni kebutuhan sosial. Manusia adalah makhluk yang memiliki kebutuhan besar untuk berkomunikasi dalam berhubungan bermasyarakat baik itu secara tatap muka langsung maupun melalui media.

Seiring perkembangan mobile phone pintar yang dilengkapi kemampuan konektifitas internet tinggi, koneksi Media Sosial dan kemampuan kamera pada perangkat mobile phone yang semakin canggih, trend berkembang ke arah berbagi gambar, photo. Layanan media sosial yang bersifat “VISUAL” menjadi penting. Oleh karena itulah bermunculan media sosial seperti Path, Pinterest, dan Instagram yang bersifat visual. Facebook juga menyadari hal ini. Facebook  bereaksi dengan membuat Facebook Timeline yang bersifat sangat Visual. Twitter juga memperbaharui tampilan user interface mereka dengan adanya header pada halaman profile user di Twitter.
Dengan adanya perkembangan teknologi yang begitu cepat, media sosial akan terus tampil dengan sangat menarik dan menyedot lebih banyak manusia untuk masuk ke dalamnya.

Daftar Pustaka:


KELOMPOK 9

Andryan Rachmawan / 10116829
Ikhzarul Muhammad / 13116406
Nurmaulidya Marhayadi / 15116594
Sonia Erwina / 17116125